Doctor who a hellish maze – PC game music version-2014

86
Publikované 17. júna 2020 od

Doctor who (Davisd Tennant) privíta všetkých potenciálnych hráčov z celého sveta uprostred krásnej fantasie krajiny vedľa ostrova.

Vysvetlí im pravidlá PC hry.

 

Doctor who (Davisd Tennant) welcomes all potential players from around the world in the middle of a beautiful fantasy landscape next to the island.

He will explain the rules of PC games to them.

 

Celý multivesmír je v smrteľnom ohrození: Entita „Lucifer“ chce premeniť celý multivesmír na svoj obraz.

Dá sa tomu zabrániť iba uprostred pekelného labyrintu, kde sú umiestnené zrkadlá, na ktorých pracoval vedec Kozirev.

 

The entire multiverse is in mortal danger: The “Lucifer” entity wants to transform the entire multiverse into its image.

This can only be prevented in the middle of a hellish labyrinth, where the mirrors on which the scientist Kozirev worked are located.

Labyrint je mimoriadne rozsiahli a nebezpečný.

Každý hráč dostane  tablet, pomocou ktorého bude môcť sa lepšie  zorientovať – ako aj sonický šrobovák, ktorý má nesmiernu technologickú moc.

 

The labyrinth is extremely large and dangerous.

Each player will receive a tablet to help them find their way around – as well as a sonic screwdriver who has immense technological power.

 

1./ Ak je hráč príliš blízko steny, môže ho s hmatnúť a zhltnúť stena.

V tom prípade majú spolu hráči lúče zo sonických šrobovákov nasmerovať na stenu, otvoriť, a vo vnútri zničiť chápadla chobotnice a roztvoriť žeravé steny klietky.

Nebezpečenstvá a pravidlá:

Dangers and rules:

 

Pravidlá: rules:

 

1./ If a player is too close to the wall, he can grab him and swallow the wall.

In this case, the players have to direct the rays from the sonic screwdrivers to the wall, open them, and destroy the octopus’s tentacles inside and open the glowing walls of the cage.

 

1./ Ak je hráč príliš blízko steny, môže ho s hmatnúť a zhltnúť stena.

V tom prípade majú spolu hráči lúče zo sonických šrobovákov nasmerovať na stenu, otvoriť, a vo vnútri zničiť chápadla chobotnice a roztvoriť žeravé steny klietky.

 

1./ If a player is too close to the wall, he can grab him and swallow the wall.

In this case, the players have to direct the rays from the sonic screwdrivers to the wall, open them, and destroy the octopus’s tentacles inside and open the glowing walls of the cage.

2./        Ak predsa zombík niekoho pohryzne, je ešte šanca ho zachrániť  – musia cez jeho telo prejsť najmenej dvoma sonickýmy šrobovákmy , a následkom toho  zomby výrus-nákaza z nej zmizne.

  1. / If, after all, the zombie bites someone, there is still a chance to save him – he has to go through his body with at least two sonic beetles, and as a result, the zombie virus infection disappears from him.(mužský rod)

 

Pravidlo č. 3 :

V niektorých prípadov, ale zombíci sú neskutočne rýchle , objavia sa za rohom v okamžiku za zlomok sekundy sa na vás vrchnú.

 

V tom prípade musia hráči  ich blesku rýchlo zlikvidovať, anihilovať – všetko záleží na rýchlosti , na rýchlych reflexiách spoluhráčov.

A práve preto – a je to súčasťou pravidla č.3 – , že nemôžete postupovať príliš rýchlo, musíte ísť pomalu a obozretne. Pravidlo č.4./

Ak sú hráči príliš oddelený od seba , Stratia sa, ak sú iba pohromade, asi nikdy nanájdú centrum labyrintu.

Je potrebné nájsť stredný pomer.

 

Rule no. 3:

In some cases, however, zombies are incredibly fast, appearing around the corner in a moment in a fraction of a second to top you.

 

In that case, players must quickly destroy their lightning, annihilate – it all depends on the speed, on the quick reflections of his teammates.

And that’s why – and it’s part of rule # 3 – that you can’t move too fast, you have to go slowly and carefully.

 

 

 

 

Rule No.4 /

If the players are too separated from each other, they will get lost, if they are only together, they will probably never find the center of the labyrinth.

It is necessary to find a medium ratio.

 

Rule No.5 /

It is possible to prematurely revive an ancient being that is deposited on the holographic “walls” of the universe, or to enter reality a falling entity – a former “angel”, now a “demon”.

In this case, the rays of two or three sonic screwdrivers must be crossed, and the entities will be “painted” on the edge of the holo universe.

 

 

 

 

 

 

 

Pravidlo č.6./

Zlá entita môže použiť telo hráča, ako hostiteľské telo. Ti jest hráč bude posadnutý „zlým duchom“.

Alebo môže prechádzať z jedného hráča do druhého.

V tom prípade treba počkať, kým sa plne neprejaví zlý duch a až potom ho zlikvidovať.

 

Rule No.6 /

An evil entity can use a player’s body as a host body. You are the player possessed by an “evil spirit”.

Or it can pass from one player to another.

In that case, you must wait until the evil spirit is fully manifested before destroying it.

 

Pravidlo č. 7./

Ako dočasne premôcť “zlého ducha”?

Ak už zlý duch extrémne ohrozuje spoluhráčov, v tom prípade všetci – čo najviacej – spoluhráčov musí priložiť hlavu k sebe, a spojiť sonické šrobováky a so spojenými lúčmi presmerovať zlého ducha do inej dimenzie, respektíve do iného vesmíru v rámci multiverza.

 

Rule no. 7. /

How to temporarily overcome the “evil spirit”?

If an evil spirit is already extremely threatening to teammates, then all – as much as possible – teammates must put their heads together and connect sonic scavengers and redirect the evil spirit to another dimension, or to another universe within the multiversion, with the connected rays.

 

Pravidlo č. 8./

Zlí duch-entita môže nadobudnúť podobu rôznych netvor, príšer. V tom prípade platia pravidlá č. 6, a 7..

 

Rule no. 8 /

An evil spirit-entity can take the form of various monsters, monsters. In that case, rules no. 6, and 7 ..

 

No najťažšia skúška čaká na hráčov v centre labyrintu. V nespočetných Kozyrevovích zrkadiel budú vidieť svojich spoluhráčov, ako znetvorených príšer. Musia vedieť oddeliť realitu od odrazov v zrkadlách.

Ale aj centrálni prístroj sa im ukáže v nespočetných podobách vo všetkých zrkadlách.

Musia pustiť hudbu zo soniockých šrobovákov, ktorá ich nasmeruje správnym smerom.

Ak nájdu pravú podobu, až potom sa im ukáže znetvorená tvár Lucifera.

A až potom treba všetky lúče, čo najviacej, nasmerovať do Lucifera, ktorý sa vráti do „chaotického“ multivesmíru.

But the most difficult test awaits players in the center of the labyrinth. In countless Kozyrev’s mirrors, they will see their teammates as disfigured monsters. They must be able to separate reality from reflections in mirrors.

But even the central device will show them in countless forms in all mirrors.

They have to play music from sonic screwdrivers to guide them in the right direction.

If they find the true form, only then will the disfigured face of Lucifer appear to them.

And only then must all the rays, as much as possible, be directed to Lucifer, who will return to the “chaotic” multiverse.

 

.

Cieľom hry je , aby sa čo najväčší počet hráčov zostala nažive, lebo iba značný počet zúčastnených je schopný poraziť v centre labyrintu poraziť démona,

 

The aim of the game is to keep as many players as possible alive, because only a significant number of participants are able to defeat the demon in the center of the labyrinth,

Jednotlivý hráči musia byť na vysokej morálno-etickej úrovni, v opačnom prípade pomôcky nebudú fungovať.

Musia solidárne spolupracovať.

 

Individual players must be at a high moral-ethical level, otherwise the tools will not work.

They must work together in solidarity.

 

In this case, the players have to direct the rays from the sonic screwdrivers to the wall, open them, and destroy the octopus’s tentacles inside and open the glowing walls of the cage.

 

Viacej informácií – pozri na film : Doctor who a pekelný labirint

For more information, see the film: Doctor who a hellish labyrinth

video.peter-licko.com/video/doctor-who-and-helishe-labyrint-created-from-pc-game-the-film/

with complet ungar and slovak text

 

 

Complete slovák text:

 

 

Doktor Who – pán času – 2013,

v “pekelnom” labirinte.

 

PC  fantasi  horrorová sci-fi hra.

(text:2014 VII.6.-6.)

Všeobecné informácie o spôsobu hry :

 

Hru môžu hrať súčasne viacerý l´udia – aj v jednej miestnoti s viacerýmy terminálmy, ale aj na rôzných kútoch sveta.

Jeden spoluhráč môže býť naapr. zo Slovenska , druhý z Austrálie.

Hra , priebeh hry , prebiehá aj za ten čas, ked´ hráč nie je práve u terminálu – tak, že ked´ znova vstúpi do hry  musí sa znova orientovať o pozícii ostatných hráčov a o nebezpečných nepriatel´ov (zombíkov, mátoh, zlých duhov,príšer, atd.).

 

Samotná hra (ak hráč vstupuje do hry už druhýkrát, alebo prečítal tento úvod, tak ho môže preskočiť ) začíná na lúke uprostred kopcov, lesov,skál,  blízko počúť hukot vlniaceho azurovo-zeleného oceánu a v pozadí vidieť nádherné kontúry d´alekých, zasnežených velhôr, s vodopádmy .

A náhle priletí známá budka – Tárdis.

Pristane a veselo- huncútsko , ale zároven´ majestátne sa usmievajúc vystúpi z neho známa postava v dlhom hnedom kabáte (počítačovo zrealizovaná postava herca Davida Tennanta ) doktor.

Uvýta okolo stojacých  l´udí – budúcich hráčov.

 

Poznámka: Nasledujúce vysvetlovanie možno vynechať, ak hráč už vstupuje druhýkrat do hry. Poznámka ukončená.

 

Doktor Who začína vysvetlovať  :

“Vážený hráči !

Výtam Vás v tejto velmi zaujímavej , ale zároven´ v v značne nebezpečnej hre.

Svet, ba až celý multivsmír sa ocitol v smrtelnom nebezpečenstve

.Princíp entropie, to jest Lucifer – ako vytvárač antitézy, stvoritel´ prvotných časohmotnoenrgopriestorových koncentrovaných prvotných prastrún, zárodkov jednotlivých vesmírov – sa príliš osamostatnil.

Takže entro´pia sa stáva príliš jednostrannou, a preto ničivou sílou, a preto v konečnom dôsledku sílou, ktorá môže zničiť celý multivesmír – a to tak, že sa nevráti do pôvodnej jednoty prvotnej idei, praotca Boha, ale naopak , nastane éra zániku všetkých fyzikálnych a matematicko-logických zákonov a princípov, – éra absolutného haosu a nezmyslu, akoby absolutného “pekla”.

V tomto ničivom procese  dakde v d´alekom multivesmíru sa vytvoril centrum “ničenia a haosu” – ktorá ničí a uvrhuje do absolutného haosu všetok existenciu : subatomárne energoprocesy, skalárne pole, energiu vákua , skrátka všetko čo sme už objavily a čo ešte nepoznáme.

V tejto hre model tohto centra je uprostred podzemného labirintu – strážený s nespočetnýmy zombíkmy, mátohamy, zlýmy duhmy – démonmy a rôznýmy príšeramy.

Cˇím viacej hráčov na celom svete –  a aj na iných civilizovaných planétach  – prenikne až do samotného centra a vypne prístroj ,tým je večšia šanca, že aj skutočný prístroj v d´alekom vesmíre sa “vypne”, to jest sa zlikviduje.

Tu som vám pripravil duplikáty môjho so´nického šrobováku, ktoré majú nepredstavitlnú moc, vytvárajú napríklad lúče skladajúce z koncentrovaných plankovo-energo-procesných vzťahov , a ešte majú aj iné možnosti.

Zároven´ každý hráč obdrží v ruke niečo, ako tablet, kde nakreslý už prebadanú časť labirintu, a tak na tablete bude neustále videť – postupne narastajúci  – plán celku.

Ak som už povedal, šrobováky majú nesmiernú moc a možnosti

Napríklad , ak ich lúče sa prekrižujú, ničivosť ich síla sa znekol´ko znásobuje.

Musím ale prízvukovať, že so´nické šrobováky sú ineraktívne, to znamená , že sú  napojená na duchovno-psychicko-citovú energiu jednotlivých hráčov. Je to symbio´za , kde sa už neuplatn´uje dočasná , mylná predstava momentálnej l´udskej civilizácie, ktorá rozdel´uje všehomíru  – t.j. teoriu všetkého – na “materiálne” ,”prírodzené” a na “duchovné”, “nadprírodzené” – ale  vychádza z jednoty princípov multivesmíru, kde niet rozdielu medzi “Materiálno-prírodnom” a medzi “Duchovno-nadprírodzenom”.

Je to  jednota všetkého, ako na tom už pracuje aj váš velký, največší vedec Fran de Aquino, a v minulosti k tomuto priblížil Teilrand de Chardin .

Vo vašej budúcnosti – a k tomu smeruje aj l´udská technolo´gia – vedecká technolo´gia  postupne sa prerastá do takzv. “duchovnej ” sféry,a bude fungovať najme na báze energii vedomia , l´udského mozgu – ktoré funguje ako kvantový hologram (na to už poukázal aj na vašej planéty zem váš geniálny vedec českého pôvodu Prˇíbram) – a v konečnom dôsledku postupne prerastá na úroven´, kedy  už technolo´gia   nebude  témer rozlíšitelná  od mágie.

Aj technolo´gia tochto  sonického  šrobováku  je v podstate  už témer nerozoznatelná od mágie.

Tak že summa-summárom skryté síly a možnosti ukrité vo vnútry  týchto so´nických šrobovákov  môžu sa aktivovať iba na základe energií vašých vedomí.

To jest musíte v konkrétnej situácii konkrétny výsledok velmi chcieť, aby sa to – pomocou sonického šrobováku – skutočne uskutočnilo.

A zároven´ dotičný musí byť na dostatočne vysokej úrovni po morálno-etickej stránke. Nebude fungovať u zločinca-maffiánca.

Na podobnej báze fungovala cc. pred troma tisicročiamy tu na zemy energo-“palica” u Mojžíša , pomocou ktorého robil zdanlivo nadprírodzené skutky, roztváranie more, apod..Ak by Mojžíš bi nebol morálno-eticky bezúhonný, tak by “palica”  un´ho  by vôbec nefungovala.

A to najhlavnejšie :

Musíte sa snažiť o to, aby z vás – spoluhráčov – zostalo na žive čo največší počet,  nakol´ko zlikvidovať prístroj v centre labirintu dokáže len čo največší počet hráčov.

A práve preto musíte sa navzájom pomáhať, byť solidárny k spoluhráčovy , a to čo v največšiej možnej miere.

Ak nejaký spoluhráč sa dostane do nesnázi, alebo zmyzne , musíte sa snažiť ho zachrániť, ak je to ešte aspon´ trocha možné.

 

A ešte jednú radu : Pokial je to možné, nepribližujte sa nikdy blízko ku stenám

Prajem Vám velmi dobrodružnú hru ”

 

Podíde k najbližšiej skalnej stene, zo sonického šrobováku vystrelí lúč, následkom toho skala sa roztvorý a objavý sa velký otvor.

 

Jednotlivé hráči vstupujú do vnútra.

Ocitnú sa v spletitom labirinte chodieb.

Steny sú mokré, odporne slizké, miestamy akoby živé a pohyblivé.

Cˇoskor zjistia, že nesmú priblížiť ku stenám, kde vyzerajú akoby živé, lebo ak sa priblížia zo steny sa vytvorí akoby odporno-obrovské zversko-zmyselné ústa, a akoby chcely zhmatnúť dotyčného hráča.

Ale ovšem niekedy stena sa mimikruje, to jest vyzerá , ako obyčajná skalnatá, ale ak sa priblíži k nemu neopatrný hráč , stena  okamžite sa premení na  slízko-odpornú hmotu, a vystrelí zverské rty.

Ale miestamy chodba sa natol´ko zúži, že hráči vedia ledva prejsť bez toho , aby sa nedotkly steny.

Vtakom prípade treba ísť jeden za druhým, a okolo a dopreduí strielať lúče zo sonických šrobovákov.

 

Pravidlo č.1.:

Ak predsa zhmatne sten nejakého hráča , a vcucne dovnútra, je ešte šanca ho zahrániť.

V tom prípade spolu hráči majú z dialky nasmerovať sonické šrobováky smerom ku stenám, a kde  sa stena jemne rozsvietí vo velmi slabom,  strašidelnom modro-krvavom svetle, tak traba príblížiť ku tejto časti steny minimálne dva sonické šrobováky , a vtedy na tomto mieste  stena sa roztvorý.

Vo vnútry vidieť malú miestnosť, no “steny” tejto miestnosti sú tvorené obrovskýmy, odporne slizkýmy chobotamy  – celá mistnoť je vlastnke tvorená obrovskou šesť hranou chobotnicou, a aj niekol´kýmy obrovskýmy zubatýmy ústamy  z ktorých môžu vystreliť menšie , hadovité chapadlá.

Uprostred miestnosti je klietka tvorené stenamy zo prudkej žeraviny.

Vstupujúce hráči musia najsámprv prekliesniť cestu cez chapadlá, a to prekrýženýmy lúčmy z najmenej dvoch sonických šrobovákov , a to tak, že chapadlá sa anihilujú v lúčoch.

Podobne vo vnútry musia prakticky všetky chapadlá anihilovať , a potom anihilovať žeravé steny klietky a oslobodiť spoluhráča.

Pravidlo č. 1 ukončené.

 

Uprostred labirintu  – večšinou úplne nečakane – sa stretnú so zombýkamy , a to večšinou s tradične známýmy pomalýmy  zombýkmy.

Tie snažia hráčov pohrynúť, a vtedy sa z nich stanú bud´ zombícy, alebo – ak je tých zombíkov viacerí – mu roztvoria brucho a zjedia mu vnútornosti zaživa.

V každom  prípade hráči musia  zlikvidovať zombíka už z dialky..

 

Pravidlo č.2 :

Ak predsa zombík nekoho pohryzne, je ešte šanca ho zachrániť  – musia cez jeho telo prejsť najmenej dvoma sonickýmy šrobovákmy , a následkom toho  zomby výrus-nákaza z nej zmyzne.

Ak spoluhráča napadnú viaceré zombícy, tak najskvôr so treba šikovne nasmerujúcýmy lúčmy  (aby nepoškodily napadnutého spoluhráča )  anihilovať zombíkov, a potom másažom so šrobovákmy zatvoriť krvácajúce sa rany napadnutého spoluhráča.

Ak sa zo spoluhráča predsa sa stane zombík, alebo ho zaživa zožerú, je ešte šanca ho zahrániť.

V tomto prípade musia aspon´ 3 – 4 spluhráči priložiť k sebe hlavy a pomocou spojených holo-kvantovo fungujúcích vedomí vstúpiť do d´alšiej dimenzie času, to jest do opačného chodu času.

A zároven´ musia stlačiť jednú časť sonických šrobovákov , následkom čoho sa ozve hudobný priebeh – nakol´ko v hudobnom procese čas má niekol´kých dimenzií : hudba prebiehá od minulosti smerom k budúcnosti, ale zároven´ sa skladá z práve prítomných to´nov, zvukov, a zároven´ podstatnú čásť hudobného zážitku tvorí neohraničený esteticko-hudobný zážitok, kde sa stretáva v neoddelitelnej jednote minulosť, prítomnoť a budúcnosť.:

“Prítomný” hudobný zážitok je tvorený už s odzenlou minulosťou ale aj  – ešte neznejúcou – budúcnosťou .

Napríkla :  Zážitok z 6. akordu , zvuku je tvorený s  – už odzenlýmy akordamy  4. a 5., ale zároven´ už tušíme a očakávame akordy 7. a 8…

Je to , ako neohraničený proces neustálych energočasovohmotnepriestorových yzikálných procesov subatomárnych “častíc” v skalárnom holografickom  poli.

Hudba , ktorá sa ozíva zo sonických šrobovákov umožn´uje zvrátiť čas,.

Ale pozor!: Vrátia sa aj zombíci z predošlého času, a musia sa znova anihilovať.

Podobne  postupoval aj Ježíš Nazaretský, ked´ vzkriesil štvordn´ové telo Lazarusa – zvrátil jeho telo do času spred štyrmy dn´amy.

Pravidlo č. 2 ukončené.

 

 

Pravidlo č. 3 :

V niektorých prípadov, ale zombíci sú neskutočne rýchle , objavia sa za rohom v okamžiku za zlomok sekundy sa na vás vrchnú.

 

V tom prípade musia hráči  ich blesku rýchlo zlikvidovať, anihilovať – všetko záleží na rýchlosti , na rýchlych reflexiách spoluhráčov.

A práve preto – a je to súčasťou pravidla č.3 – , že nemôžete postupovať príliš rýchlo, musíte ísť pomalu a obozretne.

Pravidlo č. 3 ukončené.

 

Problémom je ale, že – ako to už vyplíva z doteraz uvedených – spluhráči by sa mali držať, pokial´ je to možné , spolu.

Ale tomuto odporuje fakt, že chodby sú až natol´ko spletité, že dostať sa do centra je témer nemožné.

Tak že predsa by sa mali aj rozdeliť , a preskúmať aj d´alšie chodby  a potom sa stretnúť a nakresliť získané skúsenosti  na tablety , to jest už prebádanú časť labirintu.

 

D´alsím nebezpečenstvom je , že hráči môžu stretnúť aj hrôzostrašne vyzerajúce mátohy – ktoré sú v “medzipriestoru,” – tak že niesú ani mrtvýmy, čakajúce na znovuvzkriesenie ,t.j.  znova načítanie ich informácii – uložené na hranici kozmu-hologramu – do reálnej podoby , ked´ sa uskutoční  “omega bod”  v kozmickej evolúcii v d´alekej budúcnosti.

Ale nie sú ani znovu vzkriesený, a ani vyspelé andelsko-energetické bytosti.

Zkrátka sú , ale aj nie sú.

A práve preto sú velmi nepokojný, to jest velmi zlé.

 

P!ravidlo č.5. :

Ak vás napadne zlá mátoha, treba prekrížiť lúče z najmene dvoch sonických šrobovákov a v tom prípade nenastane anihilácia, nakol´ko informácie z bývalej bytosti sú už rozpreté na hranici holovesmíru, ale jeho duch sa prenesie do inej časovo-priestorovej dimenzie.

 

 

Ale ešte nebezpečnejšie sú zlé duchovia, démonické bytosti, ktoré v podstate sú bytosti kedisy žijúce na iných planetách, neskvôr sa povzniesly v evolučnom, bio-duchovnom vývoji až na úroven´ andelských energetických bytostí, ale neskvôr sa staly príliš pišnýmy a závistlivýmy  – chcely sa sami stať bohmy – a preto vypadly z andelskej spoločnosti (ako ked´  u  pozemských  l´udí zločincy, lesné haramie , maffiánci vypadnú z l´udskej civilizácie ).

A týto bytosti postupne sa dezintegrujú, rozpadávajú až na úroven´ hrôzostrašných predátorov (po pritom čiastočne a dočasne zachovávajuc svoje “nadprírodzené” schopnosti), a snažia sa dostať do symbio´zi s hostitelským, l´udským (aj mimozemským ) telom z masa a krvy, t.j. “posadnúť ” ich, a tak nútiacé hostitelského človeka na krvavé vraždy, rituály, krvavé obete, – aby tak nabraly znova energiu z krvavých obetí, ako aj z hostitelského tela – a tak dočasne zastaviť d´aslší pád.

Po pritom lúhajú hostitelskému človeku , satanistovy , alebo členovy satanistickej sekty tak, že on je teraz o niečo viacej, má mimoriadné ,”nadprírodzené” schopnosti .

V skutočnosti on je taktiež obeťou “démona” , ako aj jeho zavraždené obeti, lebo skvôr- či neskvôr “démon”  príde pre účet (hostitelského človeka  zavraždí, alebo ho odnesie do dimenzie, kde vládne absolútny haos a nezmyselnosť).

Bolo potrebné to všetko vysvetliť, nakol´ko takzv.”démoni” sú práve preto tak nebezpečné pre spolu hráčov, že ak vstúpia do nejakého hráča , ako do hostitelského tela, tak ani hostitelský hráč, ale najme jeho spluhráči nebudú ani tušiť, že ich spoluhráč už je “posadnutý”.

Toto platí hlavne vtedy, ak sa spoluhráči sa vzidalia od seba, alebo ak jeden hráč dočasne vystúpi (v  reálnom živote ide do práce, odcestuje, ide spať, najesť sa, atd.), tak už pri znova vstúpenie do hri sa musí znova zorientovať, – nakol´ko hra už bežala d´alej, a niektoré hráči môžu byť v reálnom živote od seba vzdialené aj niekol´ko tisíc kilometrov – kde práve stojí hra.

A práve tu nastáva problém : Nedá sa s určitosťou zjistit, že ten, alebo onen spluhráč nie je už “posadnutý” – ale možno ani on sám o tom ešte nemá ani tušenie.

V tom prípade spolu hráči, každý jeden, musia býť velmi opatrný, ovšem to zasa vzdialuje ich od seba, a zvyšuje vzájomnú nedôverčivosť vôči spoluhráčom a v rajnom prípade môže to viesť až k tomu, že spolu hráči začnú hrať proti sebe, ba až nakonec môžu sa snažiť o vzájomné vyvraždenie .

 

Pravidlo č.6.:

Ak dôjde k tomu, že nie sme istý v tom, že či spoluhráč už nie je náhodou “posadnutý”,a  tak  treba neustále a často vzájomne prechádzať  sonickýmy šrobovákmy cez telá spoluhráčov, a ak sa stal  už hostitelským telom, tak jeho tvár sa zkrivý do hrozného úšklebku, jazyk sa mu  vyplazí de velkej dialky, hlava sa mu začne závratne rýchlo  otáčať okolo vlastnej osy, atd.,atd..

A nakol´ko základná energia sonického šrobováku sa skladá z prvotných plankovo-strunných energoprocesových “častí”, to jest z prvotných “božských” elementov , a aj človek je evolučne smerujúci k “božskému-andelskému” stavu s cielom priblížiť sa k božiemu obrazu, tak zlý duh opustí hostitelské telo.

Ale v niektorých prípadov zlý duh je natolko prefíkaný a zákerný a natolko  šikovne sa skrije v hostitelskom tele, že ani sonický šrobovák nedokáže odhaliť jeho prítomnosť.

V tom prípade treba iba dúfať, že skvôr-či neskvôr sa predsa prejavý prítomnosť zlého ducha , a ešte skvôr, ako by mohol zlikvidovať, alebo posadnúť iné telo.

Môže aj to nastať, že bude blúdiť z jedného spoluhráča do druhej, bez toho , že spoluhráči by mali o tom potuchy.

Ale ak dôjde ku likvidácii viascerých spoluhráčov “posadnutýmy ” hráčmy, aj v tom prípade je ešte nádej, treba urobiť to , čo v prípade zlikvidovaných spoluhráčov zombíkmy, t.j. zvrátiť čas do predošlého časového stavu.

Ale aj “démon” sa vrátí, ako to bolo predtým a treba sa s ním znovu utkať.

Pravidlo č.6 ukončené .

 

Pravidlo č.7.:

Ako dočasne premôcť “zlého ducha”?

Ak už zlý duch extrémne ohrozuje spoluhráčov, v tom prípade všetci – čo najviacej – spoluhráčov musí priložiť hlavu k sebe, a spojiť sonické šrobováky a so spojenými lúčmi presmerovať zlého ducha do inej dimenzie, respektíve do iného vesmíru v rámci multiverza.

Pravidlo č.7. ukončené.

 

Rovnako nebezpečné sú rôzné príšery – obrovské škorpio´ni s l´udsko démonickýmy hlavamy, bytosti zdanlivo s l´udskýmy telamy, plaziacé  po zemy a ich rebrá sa otvárajú ako obrovské čeluste a znich vyliezajú menšie príšery , vraždiace jaštery, alebo velké pavúky leziace pozadu po zemy a s vyvrátenýmy l´udskýmy hlavamy, atd, atd. .

Totiž môžu byť aj také, ktoré sa len práve teraz sa zmutovaly do dodnes ešte nevýdaných podôb.

Tuto platí také isté pravidlo , ktoré platilo pri zombíkov, – až na to, že niektoré príšery môžu byť až velmi rýchle, a preto neustále sa treba mať na pozore.

Problém ale nastane, ak mikroskopické baktérie, vírusy, ktoré môžu po inkubačnej dobe vyvolať extremné mutácie v hostitelskom tele.

Zo začiatku o tom nevie ani hostitelská osoba nič.

Môže to vyvolať vzájomnú nedôveru medzi hráčmy.

 

Pravidlo č. 8. :

V tom prípade treba postupovať, ako pri pravidla č. 6.a 7.

 

Ak hráči dôjdú až do centra, čaká ich d´alšia skúška.

Okolo centra sú umyestnené, vylepšené verzie Kozyrevových zrkadiel.

V nich zaprvé sa zjavujú veci, príšery, zombícy, zlé duchovia, atd. ktoré sú iba v zrkadle , ale sú aj ščasti reálne.

Kým nás nenapadnú, nevieme , či sú reálne, alebo iba sú v zrkadlách.

Ak prejdeme cez zrkadlá a cez telá virtuálných tiel, tak máme istú šancu že možno, ale iba možno včas zjistíme o aký stav vecí ide.

Za druhé zjavujú sa v nich aj naši spoluhráči, či už v poriadku , alebo či už nebodaj premenené na príšery.

Riešením by malo býť pravidlo č. 6.a 7..

Problémom je ale to, že môže l´ahko nastať taká situácia, že nebudeme vedeť s istotou rozlíšiť, že ktorý obraz je iba príšerná mutácia, a ktoré živé, zdravé skutočné a pôvodné telo. L´ahko môžeme anihilovať, alebo poslať do iného vesmíru našeho spoluhráča , a po pritom k záverečnej fáze potrebujeme čo največší počet spoluhráčov.

Sonické šrobováky nemusia bezpečne ukázať pravdu – nakol´ko každé zrkadlo predstavuje inú altenatívnú skutočnosť , akoby z iného vesmíru.

A aby to nebolo všetko, lúče z jednotlivých zrkadiel sa navzájom vimien´ajúco  prejdú až možno stotisíckrát z jedného zrkadla do druhého, tak nemáme žiadnú šancu, aby sme zjistily , že ktorý obraz bol prvý.

A Za tretie :

V Kozyrevových zrkadlách uvidíme nespočetné obrazy centrálného prístroje, a to natol´ko verné, skutočné, že ani pomocou sonického šrobováku nebudeme vedeť z istotou zjistit, že ktorý z nich je pravé.

V tejto , záverečnčj fáze treba sa spojiť hlavamy, a čo najviacej spoluhráčov, a treba spojiť  aj všetky sonické šrobováky,pustiť z nich hudbu,  – v ktorej sa zjednotí minulosť, prítomnosť, budúcnoť, mimo-bezčasovosť jednotlivých univerzálných situácií, a zároven´ plynulé plynutie času  – a vtedy medz mnohýmy odrazmy v zrkadlách sa v jednom odraze zjistíme, že tento odraz ukazuje skutočný, reálny prístroj .

A práve v tomto odraze,  teda v tom odraze kde videť skutočný prístroj  – sa náhle zjavý čierná tvár, tvár už znetvoreného Lucifera.

A vtedy treba nasmerovať spojené (čo največší počet ) lúče na tento zrkadlový obraz, a následkom toho  spojený lúč sa nasmeruje na pravý prístroj a zlikviduje ho, respektíve ho vypne.

 

 

Záverečné poznámky :

Táto hra môže viacnásobne a na viacerých miestách prebiehať, lebo podl´a hry, čím viacej sa vypne centrálný prístroj v hre, tým je večšia šanca , že sa aj v skutočnosti sa vypne (podl´a zásad hry ) dakde v d´alekom multivesmíru.

 

D´alšia poznámka :

Ideálnym riešením by bolo, že  hra by bola hraná hlavne (irespektíve výlučne ba ) v tri D formáte.

Ešte lepším riešením by bolo, že ak by mohly by býť zapojené do hry aj ostatné zmyslové vnemy, čuch, hmat atd..

No ale nasjideálnejším riešením by bola  – v ned´alekej budúcnosti  – holografické prevedenie (o takomto filme sníval už začiatkom 20. storočia velký Nikola Tesla).

 

Autor konceptu a hudby : Peter Ličko -composer, scenarist.

 

 

Poznámky k hudbe :

Jednotlivé prvky možno na PC programe opakovať podl´a potreby .

V základnom súbore sú iba krátké ukážky tu opísané a očíslované.

 

Hudba č. 1. : Obraz krajiny , prílet tárdisu, doktor vytúpi. (f5-6)

 

Hudba č.2. : (hudba pokračuje bez prerušenia) ,( pripreskočení sa vynecháva )

Začína od 1/16 sec. (1 min./ 16 sec.)

Doktor vysvetluje typ, a pravidlá hry.

Hudba č. 3.: Chodby a steny chodieb .

Hudba č. 4.: Vysúvanie zverských pier zo steny chodby.

Hudba č. 5.: Vcucnutie hráča do steny.

Hudba č. 6. a 7. : Zjisťovanie tajnej, chobotníckej komnaty za stenou, a záchrana uvezneného hráča.

Hudba č. 8. :Pomalé zombíci.  Pomalý zombík, zombíci požierajú zaživa hráča.

Hudba č. 9.:=(ako music 8) Pomalé zombíci vážne porania hráča.

Hudba č. 10.: Ostatné hráči zachran´ujú zraneného hráča.

Hudba č. 11. :Ostatný hráči vrátia speť do života už mrtvého hráča.

Hudba č.12.: Rychlé zombíci – útek pred rychlýmy zombíkmy.

Hudba č. 13.: Mátochy – boj proti mátoche (prekrížené lúče).

 

Hudba č. 14.:Zlé duchovia

Hudba č. 15.: “Posadnutý ” hráč zlým duchom – podozrivý situácia.

Hudba č. 16.: Odhalenie “Posadnutosti” – pomocou lúčov.

Hudba č. 17. “Vyhánanie” zlého ducha.

Hudba č. 18.:Boj proti zlému duchu.(podobné, rovné, ako Hudba č.17.)

Hudba č. 19.: Príšery.

Hudba č. 20. Nainfikovaný hráč vírusom príšer.

Hudba č. 21.: Zmutovanie hráča na príšeru.

Hudba č. 22. Boj proti príšere – vyliezajúci z hráča. (podobmé, ako záver hudby č.21)(=f26-27)

Hudba č. 23.: V centrálnej miestnosti. (=hudba č.24.)

(Hudba č. 23x.: Kozyrevova zrkadlá. (=hudba č.23))

Hudba č. 25.: Obrazy v kozyrevových zrkadiel . (= hudba 26)

(Hudba č. 25x.: Niekol´ko násobné presmerovanie odrazov z zrkadiel.(= hud.25))

Hudba č.26.: Zvyditelnenie “Lucifera”.

(Hudba č. 28.: Záver. = závereč. hudby z filmovej verzie.)

Pridané hudby : Na úvod.

Na úvod :2. verzia.

;           Na záver: 1. verzia.

Na záver : 2. Verzia.